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31. August 2011

31.08.2011

Seit kurzem wird unser Team durch Joy verstärkt, der seine Hilfe beim Scripting angeboten hat.

Herzlich Willkommen!

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28.08.2011

Das Problem mit den NWN-Gebietsübergängen ist, dass sie immer zu einem ganz bestimmten Wegunkt auf der nächsten Karte/ im nächsten Gebiet führen. Die Spieler lernen daraus, dass die Benutzung des Randes eines Gebietsüberganges sinnlos ist und beginnen, diese Randgebiete zu meiden. Dadurch geht viel Spielfläche verloren. Und auch viele Möglichkeiten, taktisch zu kämpfen oder Gegnern aus dem Weg zu gehen.

Das Problem kann dadurch gelöst werden, dass man anstelle eines Gebietsüberganges mehrere verwendet, den Rand sozusagen in Abschnitte unterteilt. Will ich jedoch Karten bauen, die große Landflächen oder gar Kontinente umfassen, ist dieses Vorgehen extrem arbeitsaufwändig.

Stattdessen habe ich eine neue Art des Gebietsüberganges für große Aussengebiete entwickelt, der ganz ohne feste Wegpunkte auskommt. Dadurch wird der Wechsel zur benachbarten Karte realistischer, es lohnt sich wieder, die Randbereiche aufzusuchen, und für Kämpfe ergeben sich bislang unerreichte taktische Möglichkeiten.

Einen Film, wie das Ganze ingame aussieht, findest Du hier.

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24.08.2011

Nach langer Erprobung funktionieren jetzt die "Licht an-Licht aus"-Skripte, die folgendes Problem lösen: Was passiert mit Monstern und anderen Figuren, die nicht mehr gebraucht werden? Wie kann man verhindern, dass diese Dinge unnötige Rechenleistung verbrauchen? Das ist ein typischer Engpass bei großen Spielwelten und vielen Spielern, welches dazu führt, das das Spiel irgendwann ruckelt und unspielbar wird. Da die "Alte Erde"-Spielwelt bisher noch nicht soo groß ist, sind diese Skripte noch nicht notwendig, aber später...

Eine weitere große Herausforderung ist die Kreation von frei begehbaren Aussengebieten (Landkarten), die Illusion einer riesigen, frei erforschbaren Welt. Die Hersteller Black Isle/Bioware hatten dies zuletzt in "Baldur's Gate" so gemacht, was meiner Meinung nach ein weiterer Grund für den Erfolg dieses Spiels war, hatten sich aber in allen späteren Spielen von diesem Konzept (der frei begehbaren Welt) verabschiedet, vermutlich, weil der Aufwand zu groß war.

Hier entwickle ich gerade eine Alternative zum NWN-Gebietsübergang. Meine Lösung arbeitet mit verschiedenen Tricks, um den Aufwand zu minimieren und gleichzeitig größtmögliche Bewegungsfreiheit zu ermöglichen.

Die größte Herausforderung für mich ist es, für die Spieler den Spaß am erneuten Durchspielen zu vergrößern. Da "Geschichten von der Alten Erde" vor allem für Spieler gedacht ist, die Spaß am Rollenspiel und am Erforschen/Bereisen der Welt haben, ist das ohne die ständige Anwesenheit eines Spielleiters schwierig umzusetzen.

Diesbezüglich habe ich mich von "Din's Curse" inspirieren lassen und arbeite seit einigen Wochen am Konzept für den sogenannten "Story-Trigger", damit man in den altvertrauten Gebieten immer mal wieder etwas anderes erlebt.   

Zuletzt beschäftigt mich die Frage, ob ich statt des riesengroßen CEP nicht doch ein kleineres (oder vielleicht gar kein) Hak benutzen sollte, da das CEP scheinbar doch eine große Hürde darstellt, die wohl so manchen am Mitspielen hindert.

Es gibt jedenfalls viel zu tun und noch jede Menge faszinierende Probleme zu lösen... 

Uranochos

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